## Wybierz swoją drogę: Pięć sposobów na interpretację przetrwania
Zanim wkroczysz do świata gry, staniesz przed rozdrożem. Pięć trybów czeka na swojego bohatera:
**Tryb klasyczny** — wyważona mieszanka: trochę przetrwania, trochę budowania, trochę eksploracji. Idealny na pierwsze podejście.
**Przetrwanie na dzikim lądzie** — dla tych, którzy chcą poczuć prawdziwy ciężar świata. Tutaj natura nie jest łaskawa, a troska o jedzenie i schronienie staje się nadrzędnym sensem istnienia.
**Homo sapiens** — wyjątkowy wybór dla tych, którzy pragną poczuć się *pierwszym* człowiekiem na planecie. Wszelkie ślady minionych cywilizacji znikają. Nie ma starożytnych ruin, nie ma lore'u, nie ma żadnych śladów po tym, że kiedykolwiek żył tu ktoś inny. Tylko dzika przyroda i samotność.
**Eksploracja** — dla ciekawskich. Mniej grozy głodu, więcej odkrywania tajemnic.
**Tryb kreatywny** — płaski świat pełen możliwości. Nie ma tu żadnych przeszkód, tylko płótno dla twojej wyobraźni.
## Narodziny twojej postaci
Gra nie daje ci po prostu awatara — proponuje ci stworzenie *siebie*. Każdy szczegół ma znaczenie:
Wybierasz rysy twarzy: brodę lub gładki podbródek, kształt wąsów (lub ich brak). Otwierają się palety kolorów skóry, włosów, oczu… I tu kryje się sekret: jeśli szukasz naprawdę pięknej postaci, wypróbuj złote żniwa dla włosów. To kolor, który rozświetla się w promieniach wschodzącego słońca.
Ale to dopiero początek. Następnie wybierasz, *kim jesteś* w tym świecie:
- **Złodziej** (Malefactor) — mistrz w unikaniu uwagi i znajdowaniu tego, co inni przeoczyli. Łup z rozgrabionych ruin ma dla niego większą wartość. Lecz jego sumienie często daje o sobie znać w sytuacjach bojowych — w walce jest słabszy od innych. - **Prostaczek** — uniwersalny wybór. Nic ekstra, ale i żadnych kar. - **Łowca** — celny w walce na dystans, lecz w starciu wręcz czujesz się dość niepewnie. - **Zegarmistrz** — cud mechaniki i obliczeń. Zegary, prasy, skomplikowane mechanizmy są mu posłuszne. Jednak doświadczenie bojowe nigdy nie było mu potrzebne — jest podatny na zranienie w bezpośrednim starciu. - **Blackguard** (Bojownik) — zacięty wojownik w walce wręcz, lecz jego apetyt jest ogromny. Przygotuj się na gotowanie dużych ilości jedzenia. Nie sprawdza się w delikatnej pracy, więc naprawy i precyzyjne zajęcia to nie jego działka. - **Krawiec** — wirtuoz igły i nici, mistrz w sprawach odzieży. Lecz życie w mieście nie przygotowało go na surowość natury. Przetrwanie na dzikim lądzie będzie go kosztować znacznie więcej wysiłku niż innych.
Wybór jest osobisty. I dobrze.
## Pierwszy dzień: Plan przetrwania
Oto stoisz na skraju świata. Może to gorąca równina. Może śnieżne góry. Może las szumiący liśćmi. Przed tobą — pierwsza noc. A wraz z nią nadejdą potwory.
Oto dokładny plan, by nie dać się zaskoczyć zachodowi słońca:
**Schronienie.** To najważniejsze. Przed nastaniem ciemności musisz mieć choćby prymitywną chatę. Byle jaką.
**Narzędzia.** Łopata, siekiera, nóż, włócznia (dwie, na wszelki wypadek). To twoje ręce w tym świecie.
**Jedzenie.** Bez niego po prostu będziesz powoli znikać.
**Schowek.** Jeden lub dwa kosze. Będziesz mieć więcej przedmiotów, niż ci się wydaje.
**Światło.** To trudniejsze, niż wygląda, ale warto.
### Magia światła: ognisko i pochodnie
Światło w Vintage Story to nie tylko wygoda. To granica między życiem a śmiercią.
**Ognisko** tworzy się prosto: przykucnij, połóż jeden kawałek suchej trawy. Na wierzch układaj drewno. Podpal. Solidne światło, ciepłe, bezpieczne. Do *rozpalenia* ogniska potrzeba 4 kłód drewna. Jest jednak pewien haczyk — każda kłoda pali się zaledwie 24 sekundy. Oznacza to, że 4 drewna wystarczą na mniej więcej półtorej minuty. Żeby ognisko paliło się przez całą noc, potrzeba znacznie więcej. Dużo więcej. Zbieraj drewno zawczasu. Jedno drzewo to za mało.
Na drewno znajdź drzewo. Połóż siekierę na górze, drewno na dole — otrzymasz cztery kłody. Aby przetrwać noc (około 20 minut czasu gry), musisz ściąć kilka drzew. Może 15–20 kłód. Może i więcej. Lepiej mieć zapas.
**Pochodnie** — trzymasz je w dłoni. Aby je zrobić, potrzebny jest koster (palenisko), patyk i dwie suche trawy. Dają słabsze światło, lecz są bardziej mobilne. Możesz zapalić pochodnię wprost przy palenisku i zabrać ją ze sobą.

